Digitale Jugendarbeit und außerschulische Medienkompetenzförderung
Die Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen sind längst nicht mehr trennscharf in analog und digital zu unterscheiden. Dementsprechend ist auch die Jugendarbeit gefordert, die verschiedenen Sphären zu integrieren.
Die digitale Jugendarbeit nimmt dies auf, indem sie digitale Medien und Technologien in der Jugendarbeit als
- Werkzeug,
- Aktivität oder
- Inhalt nutzt bzw. thematisiert.
Zur ausführlichen Definition von digitaler Jugendarbeit siehe: European Commission (2018). Developing digital youth work. S. 6).
Die außerschulische Jugendarbeit spielt bei der Förderung von Medienkompetenz und der Medienbildung eine zentrale Rolle.
Die folgende Linksammlung bietet zu diesem weiten Feld sowohl einführende Informationen als auch vertiefende Materialien sowie eine Auswahl an Projekten und Programmen. Einen Einblick in die Welt der digitalen Spiele und des Gamings können Sie sich ebenso verschaffen wie in die Arbeit des Digital Streetwork, einer besonderen Form aufsuchender Jugendarbeit. Eine eigene Seite ist außerdem der politischen Medienbildung gewidmet.
Hier finden Sie:
Einführung & Grundsätzliches
Europäische Leitlinien für digitale Jugendarbeit
Die Europäischen Leitlinien für die digitale Jugendarbeit wurden entwickelt, um die digitale Jugendarbeit, ihre Auswirkungen und den Wert der Jugendarbeit als wichtige pädagogische Praxis, die junge Menschen in einer digitalisierten Gesellschaft befähigen kann, klar zu definieren. Die Leitlinien beinhalten u.a. praktische und ethische Aspekte. Sie wenden sich an Jugendarbeiter*innen, [...]
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Digitale Jugendarbeit. Einführung in die digitale Arbeit mit Jugendlichen (Handreichung)
Die Handreichung befasst sich mit der Relevanz digitaler Jugendarbeit im Handlungsfeld der Offenen Kinder- und Jugendarbeit, den Hürden digitaler Jugendarbeit sowie ihren Begünstigungsfaktoren. Grundlage der Handreichung sind die Ergebnisse eines einjährigen Projektes (Juli 2021 bis Juni 2022) der sechs Kinder- und Jugendeinrichtungen in der Stadt Bergisch Gladbach.
Digitale Kompetenzen in der Jugendarbeit
Konzepte für den Einsatz digitaler Medien in der außerschulischen Bildungsarbeit gibt es zahlreich. Die Beurteilung, welche Beispiele wann und wie sinnvoll einsetzbar sind, ist jedoch schwierig. Hier fehlt häufig die Einbindung in ein umfassenderes Gesamtkonzept. Um diese Lücke weiter zu schließen und Lehr- und Fachkräfte dabei zu unterstützen, digitale Projekte und Methoden [...]
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Medienbildung für alle. Digitalisierung, Teilhabe, Vielfalt.
Gesellschaftliche Teilhabe und Bildungschancen sind heute eng mit digitaler Kommunikation und vielfältigen Medienerfahrungen verknüpft. Neben zahlreichen auch neuen Möglichkeiten zur gesellschaftlichen Partizipation geht mit dieser Entwicklung gleichzeitig die Gefahr einer Exklusion einher. So haben längst nicht alle Menschen Zugang zu den digitalen Medienwelten und sind die Optionen zur Medienbildung nach [...]
Medienbildung für alle. Digitalisierung, Teilhabe, Vielfalt.: Mehr Info
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Bildungspartnerschaften zwischen Schule und außerschulischen Akteuren der Medienbildung
Die Studie richtet den Fokus auf die Zusammenarbeit von Schulen und außerschulischen Akteuren der Medienbildung. Sie ermöglicht einen Überblick, wie Schulen und außerschulische Bildungseinrichtungen, Vereine oder auch Unternehmen gerade im Bereich der Medienkompetenzförderung zusammenarbeiten. Im Kontrast anderen Studien, bei denen Angebote mit Medienbezug neben anderen Angeboten im Ganztag, wie z. B. [...]
Infoportale
Online-Plattform "DigitaleJugendhilfe"
Die Online-Plattform zur Digitalisierung in der Kinder- und Jugendhilfe stellt Informationen, Expertisen und Erfahrungen zu Digitalisierungsentwicklungen und deren fachlichen und rechtlichen Implikationen in unterschiedlichen Handlungsfeldern der Kinder- und Jugendhilfe bereit. Die Webseite richtet sich im Schwerpunkt an Leitungs- und Fachkräfte öffentlicher und freier Träger der Kinder- und [...]
Online-Plattform "DigitaleJugendhilfe": Mehr Info
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Digitalisierung und Medien - Fokusthema im Portal der Kinder- und Jugendhilfe
Das Portal der Kinder- und Jugendhilfe versammelt unter der Rubrik Fokusthema aktuelle Meldungen zum Thema Digitalisierung und Medien. Es finden sich hier außerdem Termine, Materialien und Projekte zum Thema.
Digitalisierung und Medien - Fokusthema im Portal der Kinder- und Jugendhilfe: Mehr Info
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Informationen und Angebote zu Themen der Medienbildung - beim Landesmedienzentrum Baden-Württemberg
Das Online-Portal lmz-bw.de bietet Interessierten Zugang zu den Angeboten des Landesmedienzentrums sowie vielfältigen Fachinformationen zu Themen der Medienbildung und des Jugendmedienschutzes.
CONCEPTOPIA - Jugendförderung NRW geht digitale Wege
In CONCEPTOPIA dreht sich alles rund um die Entwicklung von Medienkonzepten und digitalen Visionen für die Jugendförderung in NRW. Dabei geht es nicht um ein Medienkonzept für alle – vielmehr sollen den verschiedenen Akteur*innen der Jugendförderung mit ihren unterschiedlichen Schwerpunkten, Bedarfen und Zielen individuelle Möglichkeiten aufgezeigt werden, wie sich der Weg zum [...]
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Initiative "Gutes Aufwachsen mit Medien"
Die Initiative "Gutes Aufwachsen mit Medien" ist die bundesweite Anlaufstelle für die Begleitung von Kindern und Jugendlichen in der digitalen Welt. Sie ist ein Zusammenschluss aus medienpädagogischen Projekten mit dem Ziel, die selbstbestimmte und sichere Teilhabe junger Menschen an der digitalen Gesellschaft zu ermöglichen. Zu den Angeboten gehören: Praktische Ratgeber, Beratung [...]
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webhelm. kompetent online
"webhelm" ist ein Infoangebot für pädagogische Fachkräfte und interessierte Erwachsene. Wie nutzen Kinder und Jugendliche online Medien? Welche Apps sind angesagt? Wie können sie sinnvoll genutzt werden und welche Risiken entstehen? Diese Seite widmet sich relevanten Fragen rund um Social Media. Sie nimmt dabei auch beliebte Anwendungen wie WhatsApp, Instagram, Snapchat oder YouTube in den [...]
Dossier Medienpädagogik der Bundeszentrale für politische Bildung
Die Materialiensammlung "Medienpädagogik" der Bundeszentrale für politische Bildung klärt über die moderne Medienlandschaft auf und informiert über die Möglichkeiten, digitale Medien in die Bildungsarbeit einzubinden.
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Praxisblog Medienpädagogik
In diesem Blog sammeln MedienpädagogInnen aus Mainz und Bad Kreuznach Tipps, Tricks und Erkenntnisse aus der praktischen Arbeit, Internetfundstücke und anderes Know-How rund um Medienpädagogik und insbesondere die aktive Medienarbeit mit Kindern, Jugendlichen und MultiplikatorInnen in der Jugendarbeit.
Netzwerk Inklusion mit Medien
Das Netzwerk führt in NRW Projekte mit Kindern und Jugendlichen mit und ohne Behinderungen durch, wobei im Schwerpunkt die Nutzung digitaler Medien wie Instagram und Games steht. Die Webseite bietet außerdem Tool-Tipps und Ideen für die inklusive Medienarbeit.
Coding Kids
Das Digital-Magazin arbeitet digitale Themen für Familien und Pädagog*innen auf und regt dazu an spielerisch und gut informiert in die digitale Lern- und Lehrpraxis einzusteigen.
Materialien
Digitalisierung in der Kinder- und Jugendhilfe. Kommentierte Mustergliederung für Einrichtungen der Kinder- und Jugendhilfe
Die Handreichung soll eine Orientierungshilfe bieten und Einrichtungen der Kinder- und Jugendhilfe dabei unterstützen, ein eigenes Medienkonzept zu entwickeln. Dabei sind die Gliederung als auch die Fragen zur Kontrolle exemplarisch und können keinesfalls eine individuelle Befassung mit entsprechend einrichtungsspezifischen Themen ersetzen. Entlang des pädagogischen Konzeptes und unterschiedlicher [...]
Innobox Digitale Jugendarbeit
Die Innobox soll dabei unterstützen, (digitale) Innovationen in der Jugendarbeit anzustoßen und neue Arbeitsansätze für die Jugendarbeit zu schaffen. Die Übungen und Aufgaben wurden eigens dafür konzipiert, digitale Jugendarbeit weiterzuentwickeln oder damit zu beginnen – ob allein, in der Gruppe oder als gesamte Institution. Die Innobox wurde von Verke, dem staatlich [...]
Digitale Jugendarbeit. Digital ist besser
Das Praxisbuch nimmt konkrete Situationen aus der Jugendarbeit in den Blick und zeigt, wie diese digital unterstützt oder weitgehend digital durchgeführt werden können. Expert*innen aus verschiedenen – von konfessionellen bis hin zu helfenden – Jugendverbänden berichten über ihre Erfahrungen damit. Des Weiteren finden sich Beispiele für Gruppenangebote, für [...]
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Handlungskonzept zu Social Media und Geschlecht in der Offenen Kinder- und Jugendarbeit
Das Handlungskonzept gibt Fachkräften der Offenen Kinder- und Jugendarbeit einen Überblick darüber, wie Jugendliche Soziale Medien nutzen und welche Bedeutung geschlechtliche und sexuelle Vielfalt für Jugendliche hat. Darüber hinaus werden pädagogische Ansatzpunkte vorgestellt, zum Beispiel zu den Themen Orientierung und Vernetzung, Selbstdarstellung und Identitätsarbeit, Hate [...]
Jugendarbeit & Digitale Technologien. Tipps und Hinweise zur medienpädagogischen Projektarbeit rund um Making, Coding, Game Design, Robotik und virtuelle Welten
Die Handreichung soll dazu anregen und dabei unterstützen, eigene kleinere Einheiten und Projekte mit Jugendlichen im weiten Feld der digitalen Technologien umzusetzen. Sie ist aus der Arbeit in sogenannten "GestaltBars" in Berlin hervorgegangen, in denen Projekte zu den Themen Making, Coding, Gaming, 3D-Druck u.v.m. mit Jugendlichen umgesetzt wurden. Zunächst geht es um die Frage, worauf es [...]
Digitale Jugendarbeit
Auf der Webseite steht das modulare Curriculum zur digitalen Jugendarbeit, das in dem Projekt "Digitale Jugendarbeit" entwickelt wurde, zum Download zur Verfügung. Es baut auf dem Digitalkompetenzrahmen der Europäischen Union "DigComp 2.1" auf. Ein wesentlicher Bestandteil des Curriculums sind die begleitenden freien Lern- und Lehrmaterialien, die in sieben Handbücher [...]
Maker Lab in deiner Bildungseinrichtung. Freiräume für die digitale Zukunft (Materialsammlung)
Probleme selbst in die Hand zu nehmen und zu erleben, dass sie lösbar sind: Diese Erfahrung der Selbstwirksamkeit kann in Maker Labs bzw. Makerspaces gesammelt werden. Dies sind Räume für den Unterricht oder in Freizeitangeboten, in denen Kinder und Jugendliche tüfteln, experimentieren, programmieren, erfinden und bauen können. Auf der Webseite werden Hintergrundinformationen zu dieser [...]
Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen. Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten
33 Projekte rund um das kreative digitale Gestalten mit Kindern und Jugendlichen in der Schule, in der Freizeit und MINT-Initiativen werden in diesem Handbuch vorgestellt. Dazu werden Hintergründe zum Making beschrieben. Unter den Projektbeschreibungen sind Konzepte für offene digitale Werkstätten für Kinder, Jugend-Hackathons, Makerspaces an der Schule, Workshop-Angebote und [...]
INTIA – Inklusive Technikideen für den Alltag
INTIA richtet sich an Menschen aus der Sozialen Arbeit, Informatik und Wissenschaft sowie an interessierte Jugendliche. Sie alle finden hier Anregungen und Werkzeuge, um Alltagsprobleme durch den spielerischen Einsatz von Technik zu lösen. Im Zentrum der Plattform steht der INTIA Koffer. Er ist eine Art mobiles Labor mit verschiedenen Modulen und Elementen. Es gibt zum Beispiel ein Escape-Game [...]
INTIA – Inklusive Technikideen für den Alltag: Mehr Info
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Handbuch Jugend-Hackathons
Dieses Handbuch richtet sich an Fachkräfte der (politischen) Bildung, der Jugend(verbands)arbeit und an Aktivist*innen aus dem technologischen Bereich, die Jugendliche in der Bildung ihrer technischen Fertigkeiten unterstützen möchten. Es möchte den Einstieg in das für den Bildungsbereich junge Format Hackathon erleichtern und bisherige Erfahrungen transparent machen. Dabei kann das [...]
Medienführerschein Bayern
Ziel der Initiative Medienführerschein Bayern ist, dass Kinder, Jugendliche und Erwachsene Kompetenzen erwerben, um Medien in ihrem Alltag verantwortungsbewusst und selbstbestimmt nutzen zu können. Der Medienführerschein Bayern bietet Lehrkräften und pädagogisch Tätigen Ideen und Anregungen, wie sie die Medienkompetenz von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen fördern [...]
Programme & Projekte
Labs4Future
Labs4Future sind lokale Bündnisse für Bildung für junge Menschen zwischen 10 und 18 Jahren aus sozial und kulturell benachteiligenden Lebenslagen, denen der Zugang zu kultureller Bildung, Kunst und Medienbildung erschwert ist. Die Bündnisse unterstützen die Auseinandersetzung mit dem Aufwachsen in einer digitalisierten Welt und den damit einhergehenden wertebezogenen Fragestellungen mit [...]
Laufzeit: 2023 - 2027
Stärker mit Games
Die Initiative schließt Bündnisse mit lokalen Partnern, um Maßnahmen (Kurse und Ferienworkshops) zur Vermittlung kultureller Bildung an sozial benachteiligte Kinder und Jugendliche durchzuführen. Der Schwerpunkt liegt dabei auf der digitalen Spielekultur. Die Bündnisse bestehen aus mindestens zwei Partnern auf lokaler bzw. kommunaler Ebene. Die Stiftung Digitale Spielekultur ist immer [...]
Laufzeit: 2018 - 31.12.2027
ACT ON! aktiv + selbstbestimmt online
"ACT ON!" ist ein medienpädagogisches Forschungs- und Praxisprojekt, das das Online-Handeln von Heranwachsenden im Alter von 10 bis 14 Jahren fokussiert. Im Zentrum des Projekts steht die Perspektive der jungen Menschen auf "ihre" Onlinewelten. Auf der Projekt-Seite sind Forschungsergebnisse der Monitoring-Studie sowie Erfahrungen aus der Praxis dokumentiert. Pädagogischen [...]
Smarte Jugendarbeit in Sachsen
Von 2018 bis 2021 wurde an der Evangelischen Hochschule Dresden ein forschungsbasiertes Konzept für die Anpassung der Jugendarbeit an die Erfordernisse des digitalen Zeitalters unter der Beteiligung von Fachkräften und Jugendlichen entwickelt. Bis Ende 2022 entstand daraus ein Fortbildungscurriculum für Fachkräfte der Jugendarbeit in Sachsen, unter Berücksichtigung unterschiedlicher [...]
Ich kann was!-Initiative
Die Initiative, 2009 von der Deutschen Telekom gegründet und im Jahr 2011 von Mitarbeitern des Unternehmens in einen Verein überführt, fördert vor allem Projekte und Einrichtungen der offenen Kinder- und Jugendarbeit, die in einem sozial schwierigen Umfeld arbeiten. Jährlich werden bis zu 100 Projekte und Einrichtungen gefördert, die gezielt auf den Erwerb und den Ausbau von Schlüsselkompetenzen der [...]
GestaltBar – die digitale Werkstatt
Digitale Teilhabe ist gesellschaftliche Teilhabe. Um ihre Lebenswelt aktiv gestalten zu können und Chancen auf einen zukunftsfähigen Beruf zu haben, müssen junge Menschen deshalb lernen, digitale Werkzeuge kompetent und kreativ zu nutzen. Hier setzt das Projekt "GestaltBar – die digitale Werkstatt" der Deutschen Telekom Stiftung an. Die GestaltBar ist ein Angebot für Schulen, [...]
Jugend hackt
Jugend hackt ist ein Programm für Jugendliche zwischen 12 und 18 Jahren, die mit ihren technischen Fähigkeiten die Welt verbessern wollen. Unterstützt von ehrenamtlichen Mentor*innen entwickeln die Teilnehmer*innen digitale Werkzeuge, Prototypen und Konzepte für eine bessere Zukunft. Das Angebot umfasst Hackathon-Events in vielen Städten, regionale Labs, eine Online-Community und [...]
YouCodeGirls
Ziel der Initiative YouCodeGirls ist es, Mädchen und junge Frauen für Coding und KI zu begeistern. Die digitale Mitmach-Plattform lädt dazu ein, sich unkompliziert und angeleitet mit diesen Themen auseinanderzusetzen. Auf der Plattform werden ausgewählte vorhandene Lernangebote gebündelt und durch innovative Formate – die sogenannten YouCodeGirls Originals – ergänzt. [...]
Laufzeit: seit 01.10.2020
YOUPEDIA – Kultur und Geschichte(n) entdeckt von Jugendlichen für Jugendliche
YOUPEDIA ist ein interaktives Bildungsprojekt von Jugendlichen für Jugendliche, das schulische sowie außerschulische Gruppen einlädt, sich medial und kreativ mit Kultur und Geschichte auseinanderzusetzen. Die Teilnehmenden können ihr Wissen wiederum anderen Jugendlichen auf der projekteigenen Webseite youpedia.de vermitteln. Youpedia ist ein Kooperationsprojekt der Klassik Stiftung Weimar [...]
YOUPEDIA – Kultur und Geschichte(n) entdeckt von Jugendlichen für Jugendliche: Mehr Info
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Gemeinsam Digital! Kreativ mit Medien
Das Programm fördert lokale Projekte, die mit Hilfe digitaler Medien Lust am Lesen wecken und zum eigenen Gestalten medialer Inhalte anregen und befähigen. Zielgruppe sind insbesondere Kinder und Jugendliche im Alter von drei bis 18 Jahren, die in Risikolagen aufwachsen. Zentral ist, dass die Teilnehmenden selbst kreativ arbeiten. Sie können ausgehend von gelesenen Texten/Geschichten [...]
Laufzeit: seit 2024
Kultur trifft Digital: Stark durch digitale Bildung und Kultur
Das Projekt ermöglicht sozial- und bildungsbenachteiligten Kindern und Jugendlichen im Alter von 6 bis 18 Jahren das Erleben und Gestalten kultureller Werke mit Hilfe digitaler Medien. In kleinen Gruppen können die Teilnehmenden die kreative Nutzung von digitalen Medien ausprobieren und sich mit kulturellen Angeboten auseinandersetzen. Dazu wurde ein zweistufiges Maßnahmenformat entwickelt: Der [...]
Laufzeit: 01.01.2018 - 31.12.2022
Digitale Spiele / Gaming
Wissen, was gespielt wird! Der Pädagogische Ratgeber für Computer- und Konsolenspiele NRW
Der Spieleratgeber NRW für Eltern und Pädagogen wird von ComputerProjekt Köln e. V. in Zusammenarbeit mit dem Land Nordrhein-Westfalen herausgegeben und dient der Entwicklung von Medienkompetenz sowie dem Jugendmedienschutz. Medienpädagogen und Jugendliche erproben und beurteilen gemeinsam Computer- und Konsolenspiele. Die Ergebnisse der Tests sowie weitere Informationen aus Forschung, Pädagogik und Praxis [...]
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Digitale Spiele - Pädagogisch beurteilt
Mit diesem Band erhalten Sie eine hilfreiche Grundlage, um die Welt der digitalen Spiele gemeinsam mit Kindern und Jugendlichen zu erforschen. Diese Broschüre ist ein Wegweiser durch die virtuellen Welten und zeigt auf, welche Games aus dem riesigen Angebot für welche Altersgruppen geeignet sind. Die Ergebnisse und Erkenntnisse der Spielegruppen erscheinen als informative wie unterhaltsame [...]
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spielbar.de - Onlineplattform der Bundeszentrale für politische Bildung zum Thema Computerspiele
Unter dem Motto Informieren Beurteilen Diskutieren bietet spielbar.de Orientierungshilfe und praktische Tipps für Pädagoginnen und Pädagogen, Eltern und Gamer: Die Redaktion veröffentlicht Spielebeurteilungen aus medienpädagogischer Sicht und berichtet über aktuelle Trends und Entwicklungen im Bereich der Computer- und Konsolenspiele. Mit dem Praxiswissen hilft spielbar.de beim Einstieg ins [...]
Gaming ohne Grenzen – Die Initiative zum Thema Barrierefreiheit digitaler Spiele
Digitale Spiele gehören für viele inzwischen zum Alltag dazu, viele Spieler*innen stoßen jedoch an unüberwindbare Grenzen. Die Initiative der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW zum Thema Barrierefreiheit digitaler Spiele schafft Räume der Begegnung, in denen Werte der Inklusion gestärkt und Medienkompetenz gefördert wird. In inklusiven Spieletest-Gruppen [...]
Digitale Spiele. Kinder- und Jugendschutz durch gesetzliche Altersfreigaben (Dossier 1/2023 der BAJ)
In diesem Dossier stehen die Altersfreigaben bei Computerspielen im Fokus. Vor dem Hintergrund der Novellierung des Jugendschutzgesetzes wurden verschiedene Regelungen eingeführt, die sich auch auf die Altersfreigaben beziehen. Das bereits seit vielen Jahren regelmäßig veröffentlichte Dossier der Bundesarbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz (BAJ) wurde umfassend überarbeitet und [...]
Gaming Disorder und exzessive Mediennutzung. Prävention und Beratung als Aufgabe der Kinder- und Jugendhilfe (Dossier 2/2020 der BAJ)
In dem Dossier informiert die Bundesarbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz (BAJ) über die relativ neue Diagnose "Gaming Disorder" im ICD 11, der internationalen statistischen Klassifikation der WHO, und die Erweiterung auf "Internetbezogene Störungen". In einem zweiten Schritt werden Aufgaben für die Kinder- und Jugendhilfe und den erzieherischen Kinder- und Jugendschutz [...]
Digitale Spiele und fachliches Lernen. Band 1.
Kommerzielle digitale Spiele dienen in erster Linie der Unterhaltung. Allerdings haben sie auch das Potenzial, einen Beitrag zur Bildung und zum Kompetenzerwerb in zahlreichen Domänen zu leisten, sowohl im Rahmen des Schulunterrichts und von Arbeitsgemeinschaften als auch beim normalen Spielen in der Freizeit. Insofern richtet sich dieses Buch an eine breite Zielgruppe: Neben Fachdidaktikern, Lehrkräften und [...]
Digitale Spiele und fachliches Lernen. Band 1. : Mehr Info
Digitale Spiele und fachliches Lernen. Band 1. Link als defekt melden
Digitale Spielewelten
Digitale-Spielewelten.de ist eine Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur. Die Plattform soll Pädagoginnen und Pädagogen Hilfestellung für den Einsatz und das Thematisieren digitaler Spiele im Unterricht oder der außerschulischen Bildung geben.
Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH
Die Stiftung der deutschen Games-Branche baut seit 2012 Brücken zwischen der Welt der digitalen Spiele und den gesellschaftlichen und politischen Institutionen in Deutschland. Sie bietet u.a. Workshops, Projekttage an Schulen, Ferien-Camps und Talentakademien. Außerdem weist sie durch Studien und Modellprojekte die Bildungschancen von Games auf. In ihrem kulturellen Themenschwerpunkt klärt sie [...]
Spielraum. Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur (Technology Arts Sciences TH Köln)
Ziel von Spielraum ist es, einen Beitrag zur Entwicklung der Medienkompetenz von Eltern, Erziehern, Pädagogen und Lehrern in Hinblick auf Computer- und Videospiele zu leisten und diese in die Lage zu versetzen, Kinder und Jugendliche zu einem angemessenen Umgang mit Bildschirmspielen anzuleiten. Zu den Aufgaben gehören u.a. Informations- und Fortbildungsveranstaltungen für Eltern und [...]
Medienquiz zu den Themen Kommunikation, Gaming, Fake News und mentale Gesundheit - für Kinder ab 8 Jahren - von kindersache.de
Das Deutsche Kinderhilfswerk hat ein Medienquiz speziell für Kinder mit geringen Deutschkenntnissen entwickelt. Zielgruppe sind insbesondere Kinder und Jugendliche im Alter zwischen 8 bis 16 Jahren mit migrantischem Hintergrund und aus Flüchtlingsfamilien. Zugleich steht das Quiz allen Interessierten offen.
Digital Streetwork
Digital Streetwork der Amadeu Antonio Stiftung
Im Rahmen des Digital Streetworks der Amadeu Antonio Stiftung agieren pädagogisch geschulte Mitarbeiter*innen im digitalen Raum, d. h. auf Online-Plattformen, wie Youtube, Twitch, Instagram und Co. Das Angebot ist Teil des Projekts "Good Gaming – Well Played Democracy". Eines der Ziele ist es, Inhalten gruppenbezogener Menschenfeindlichkeit (z. B. Rassismus, Antisemitismus und Sexismus) zu [...]
Digital Streetwork der Amadeu Antonio Stiftung: Mehr Info
Digital Streetwork der Amadeu Antonio StiftungLink als defekt melden
streetwork@online
Online-Streetwork ist aufsuchende mobile Jugendarbeit mit dem Ziel, Menschen in prekären Lebenslagen in deren Lebens- und Sozialraum anzutreffen, proaktiv anzusprechen und niedrigschwellige Hilfestellung anzubieten. Die Online-Streetworkenden suchen den Kontakt mit jungen Menschen, die sich in (Online-)Communities aufhalten, in denen islamistische Inhalte verbreitet werden, oder die selbst bereits [...]
Digital Streetwork Bayern
Digital Streetwork ist eine neue Form der Jugend- und Jugendsozialarbeit mit dem Ziel, junge Menschen in ihrer digitalen Lebenswelt zu erreichen. Es ist ein zusätzliches Zugangs- und Kontaktangebot, das sich als Ergänzung des bisherigen Spektrums aufsuchender Arbeit versteht. Die Streetworker*innen im Projekt "Digital Streetwork" sind u.a. auf Gaming- und Social Media-Plattformen wie Discord, [...]
Digital Streetwork. Bericht der wissenschaftlichen Begleitung des Modellprojektes in Bayern im Jahr 2022
Bericht der wissenschaftlichen Begleitung des Projektes „Digital Streetwork" für das Jahr 2022. „Digital Streetwork“ (DSW) startete im Sommer 2021 als Modellprojekt in Kooperation des Bayerischen Jugendringes (BJR) mit dem JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis. Der BJR ist der Träger des Projektes und das JFF für die fachliche und wissenschaftliche Begleitung zuständig. [...]
Social Media Streetwork. Erstinformation und Verweisberatung in sozialen Medien gegen Marginalisierung
Das Projekt "Social Media Streetwork" (SoMS) entwickelt und bietet mehrsprachige aufsuchende Erstinformation und Verweisberatung in den sozialen Medien für marginalisierte EU-Zugewanderte, Angehörige von Minderheiten sowie wohnungslose oder von Wohnungslosigkeit bedrohte Personen an. Bei dem Partnerprojekt von Minor und der BAG Wohnungslosenhilfe e.V. handelt es sich um ein bundesweit [...]
"Digital Streetwork" in der Asyl- und Migrationsberatung. Wie Geflüchtete soziale Medien nutzen und was daraus für Beratungsstellen folgt
Viele Geflüchtete nutzen intensiv soziale Medien, um sich über die für sie relevanten Fragen zu informieren. Dies birgt Chancen, aber auch die Gefahr, dass sich Geflüchtete an Halbwissen oder Falschinformationen orientieren. Haupt- und ehrenamtliche Unterstützer*innen werden dann mit diesem Phänomen konfrontiert, wenn sich die Informationen aus den sozialen Medien als nicht [...]
Politische Medienbildung (Jugendbeteiligung, Globales Lernen, Hate Speech / Fake News, Verschwörungserzählungen, Extremismus / Radikalisierung)
Politische Medienbildung für Jugendliche
Aktuell
Digitalstrategie und Forderungen nach Digitalpakt
- Jugend- und Familienministerkonferenz (JFMK) (2021): Beschluss zur "Digitalisierung in der Kinder- und Jugendhilfe" (TOP 6.7)
- Deutscher Bundesjugendring (2021): Digitalpakt Kinder- und Jugendarbeit
- Kooperationsverbund Jugendsozialarbeit (2021): Digitale Teilhabe in der Jugendsozialarbeit fördern
- Bundesjugendkuratorium (2021): Digitalität von Kindheit und Jugend. Digitalpakt Kinder- und Jugendhilfe
Blick nach Europa
Forschung
Podcasts
- Raw and Uncut - 11 Minuten Medienpädagogik (Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK) e.V.)
-
JFF – Institut für Medienpädagogik: #12 Vernetzung und Druck auf Social Media | Was geht...? - Der ACT ON! Jugendpodcast Aus der Playlist von: Was geht...? - ACT ON! Der Jugendpodcast”